بازی‌سازی که ۲۰ بار پرچم ایران را بالا برد

بازی‌سازی که ۲۰ بار پرچم ایران را بالا برد

دبیرستان که بودم، برادر بزرگم یک کامپیوتر کومودور ۶۴ خرید. من آن موقع بیشتر دنبال انیمیشن بودم اما با دیدن بازی‌ها حس کردم که دوست دارم تعاملاتی بین انیمیشن و بازی ایجاد کنم. البته آن زمان هیچ نرم‌افزار مخصوص بازی‌سازی نبود (انجین) از این‌رو فقط به کشیدن طراحی بازی روی کاغذها بسنده می‌کردم.

به گزارش مجله روز، ایران نوشت: مهرداد رضایی ۴۸ ساله و متولد آبادان است. لیسانس مهندسی مکانیک دارد اما به دلیل داشتن سابقه ۲۵ ساله در انیماتور و کارگردانی انیمیشن، در دانشگاه گیم و انیمیشن تدریس می‌کند. سابقه او در بازی‌سازی حدود ۸ سال است. رضایی کسی است که به گفته خودش هر فرصت خالی پیدا می‌کرده بازی رایانه‌ای انجام داده و آن هم از نوع بازی‌های ماجرایی پیچیده. او چون گوشی‌باز نیست علاقه‌ای به بازی‌های موبایلی ندارد و با کامپیوتر اُخت دارد، بنابراین بازی‌های رایانه‌ای ترجیح اول و آخر اوست و حس خوبی از این انتخابش دارد، چرا که کامپیوتر برایش حکم فیلم دیدن در سینما با پرده عریض را دارد.  

 اولین تجربه بازی‌سازی
رضایی درباره اولین تجربه بازی‌اش و اینکه چگونه جذب بازی‌های رایانه‌ای شد، این‌گونه توضیح می‌دهد: «دبیرستان که بودم، برادر بزرگم یک کامپیوتر کومودور ۶۴ خرید. من آن موقع بیشتر دنبال انیمیشن بودم اما با دیدن بازی‌ها حس کردم که دوست دارم تعاملاتی بین انیمیشن و بازی ایجاد کنم. البته آن زمان هیچ نرم‌افزار مخصوص بازی‌سازی نبود (انجین) از این‌رو فقط به کشیدن طراحی بازی روی کاغذها بسنده می‌کردم. بعدها یک کامپیوتر آمیگا خریدم که دیسکت می‌خورد. روی آن یک برنامه بازی‌سازی به نام AMOS پیدا کردم که به برنامه‌نویسی بسیار اندکی نیاز داشت. از آن زمان شروع به ساختن بازی‌های خیلی ساده و پیکسلی کردم. یادم است با آن برای کامپیوترم پس‌ورد نوشتم، دقیقاً مانند ویندوز.»
از آنجایی که خوراک این بازی‌ساز، بازی‌های رایانه‌ای بود، بعد از بازی Draconus (بازی ساده‌ای که روی کامپیوترهای کمودور ۶۴ اجرا می‌شد) تصمیم می‌گیرد بازی‌ساز شود. او در این‌باره می‌گوید: «این بازی فضا و حس مرا تغییر داد و تصمیم گرفتم بازی‌ساز شوم و اولین بازی که ساختم (Datswer) برگرفته از این گیم بود و فضا و حتی خود کاراکتر شباهت زیادی به Draconus دارد. البته چون انیماتور هستم توانستم حرکات بیشتری به کاراکتر بدهم و ژانر بازی را به سینماتیک پلتفورمر تغییر دهم.»
این بازی‌ساز به سبک‌های بازی‌های رایانه‌ای ماجرایی مانند بازی Black mirror و سبک سینماتیک پلتفورمر مثل Inside که داستان جالبی داشته باشد علاقه دارد، چون روایت داستانی بازی از همه چیز برایش مهم‌تر است و دوست دارد وقتی یک گیم را به پایان می‌برد، چیزی یاد گرفته باشد.
رضایی اهل بازی آنلاین نیست و تنها بازی خارج از سبک‌های موردعلاقه‌اش که نمی‌تواند از آن بگذرد و هیجان شدیدی دارد Need for speed است.
این بازی‌ساز در سبک‌های متفاوتی بازی ساخته است. سبک «آناهیتا» که سینماتیک پلتفورمر است. بازی «فقط چپ رو بگیر» ماجرایی است و «امپراطورهای قلابی» یک کارتون – گیم است. او به این سؤال که کدام بازی‌ات را دوست داری، پاسخی نمی‌دهد و می‌گوید: «سوال خیلی سختی است.» درباره اینکه کدام یک از بازی‌های داخلی و خارجی را دوست دارد هم می‌گوید: «بسیاری از بازی‌های ایرانی واقعاً زیبا هستند و زمان صرف آن شده است و احساس می‌کنم فضای کار واقعاً خوب از آب درآمده است، مانند بازی «اتاق تاریک». در بین بازی‌های خارجی هم Limbo. Inside , Black Mirror (۱,۲,۳) , Monkey Island. Thimbleweed Park را دوست دارم.»
 

انیمیشن – بازی

این بازی‌ساز با اینکه از اصفهان به تهران آمده بود تا در مراسم شرکت کند به علت گرفتار شدن در ترافیک تهران و نداشتن شناخت به خیابان‌های آن در جشنواره غایب بود تا روی سن برود و جایزه‌هایش را از دست وزیر ارشاد دریافت کند. هرچند به گفته خودش آنلاین مراسم را تماشا کرده و از دوستش که راهنمای خوبی برای رساندنش به مراسم نبوده، دلخور است. رضایی در پاسخ به این سؤال که آیا فکر می‌کرد اثرش جایزه بگیرد، می‌گوید: «به قول استاد علی حاتمی: بیشتر دنبال قوس نان بودم تا قرص نان ولی وقتی هم برنده می‌شوم به من انرژی می‌دهد و بخصوص که فکر نمی‌کردم دو غزال زرین بگیرم از این‌رو انرژی مضاعفی گرفتم. اما در درجه اول برای این بازی می‌سازم که خودم راضی شوم. بیشتر به دنبال کشف دنیاهای جدید ذهنم هستم نه تکرار بازی‌های ساخته شده در دنیا و کپی‌کاری. فکرهای خودم را خیلی بیشتر دوست دارم حتی اگر برایش مخاطب هم پیدا نشود، چون مخاطب بازی‌هایم باید اهل فکر کردن باشند.»

به اعتقاد او اگر هم در جشنواره‌های داخلی و خارجی بازی‌هایش جایزه می‌گیرد، بیشتر به این علت است که بازی‌های خارج از سبک‌های متداول را می‌سازد. رضایی می‌گوید: «روی انیمیشن‌های کارم هم خیلی وقت می‌گذارم. در این‌باره هیأت داوران فستیوال «توکیو گیم شو» بعد از نمایش «امپراطورهای قلابی» گفت که ما برای اولین بار شاهد یک بازی هستیم که در اصل بازی نیست. یک انیمیشن است. هیچ متن و توضیحی هم داخل گیم وجود ندارد اما به‌طور عجیبی یک گیم را جلو می‌بریم و می‌توان لقب انیمیشن – بازی را به این بازی داد.»

این بازی‌ساز پرافتخار درباره بازی امپراطورهای قلابی این‌گونه توضیح می‌دهد: «این بازی بالای ۵ شخصیت دارد که شما مدام بین آنها سوییچ می‌کنید. هر کدام از این کاراکترها در دنیای خود فکر می‌کنند که خیلی زرنگ هستند و چون داخل یک آپارتمان زندگی می‌کنند مدام مزاحم هم می‌شوند. به نوعی فکر می‌کنند قدرت برترند. اما در اصل همه آنها پوشالی و توهم‌زده هستند. این بازی فقط سرگرم‌کننده است. شخصاً از شعار و پند دادن داخل فیلم و بازی و انیمیشن بیزارم. این بازی را یک‌نفره ساختم و دقیقاً یک‌سال طول کشید. البته من چند تا دوست خارجی برنامه‌نویس هم دارم که برای برنامه‌نویسی بازی خیلی کمکم کردند. در این بازی دوست داشتم کاربر بیشتر کارتون ببیند و لذت ببرد. بالای ۸۰۰۰ فریم انیمیشن طراحی کردم. بعضی جاها کلاً پیدا نیست که گیم پلی دارید یا کارتون، البته قبول دارم در جاهایی از گیم بازی اندکی سخت می‌شود.»

رضایی درباره علت محبوبیت این بازی در بین کاربران می‌گوید: «این بازی در بازار در رتبه ۴.۹ قرار دارد. علت محبوبیت هم در درجه اول به‌خاطر انیمیشن‌های این بازی است که به گفته کاربرها شباهت زیادی به شخصیت‌های پلنگ صورتی دارد. از طرفی حالت بزن بکوب دارد که بیشتر آن را به انیمیشن‌های کلاسیک تبدیل کرده است. در انتها هم داستان بازی است که با توجه به اینکه پازل‌های بازی آنچنان سخت نیست، مخاطب را به جلو می‌کشد. فکر می‌کنم تلفیق انیمیشن‌های صامت سبک کلاسیک با یک بازی ماجرایی و انیمیت‌های آن باعث محبوبیت بازی شده است.»

رضایی درباره انتشار بازی‌ها در پلتفرم‌های خارجی به دلیل تحریم هم می‌گوید: «بازی‌هایم ناشران خارجی زیادی در تمام بسترها از موبایل، دسکتاپ و حتی کنسول دارد بخصوص امپراطورهای قلابی. آن را فعلاً روی ایچ گذاشته‌ام و بزودی هم روی استیم قرار می‌دهم. امپراطورهای قلابی بعد از ۵ بار به‌روزرسانی منتشر شد. در پلتفرم بازار بالای ۱۰۰ هزار بار دانلود شده ولی این بازی روی سایت itch.io که خارجی است، فروش خوبی دارد. برای انتشار بازی ملیت افراد پرسیده نمی‌شود و شاید از روی اسم بازی‌ساز حدس بزنند که برای کدام کشور است. برای شرکت البته در تمام دنیا مردم دنبال بازی‌های رایگان یا پرداخت درون برنامه‌ای هستند چون دوست دارند اول بازی کنند اگر علاقه‌مند بودند در ادامه پول پرداخت کنند. در جشنواره‌ها هم اگر اسم کشور نام برده شود، مشکلی ندارد.»
از این بازی‌ساز درباره برنامه آینده‌اش می‌پرسم که می‌گوید: «روی بازی جدیدم کار می‌کنم. این یکی هم با بازی‌های قبلی‌ام متفاوت است. اجازه بدهید زیاد لو ندهم.»
رضایی در پاسخ به این سؤال هم که چرا اسم شرکت را Pershaland گذاشته‌اید، می‌گوید: «در مورد انتخاب این اسم توی بازی جدیدم به‌طور کامل توضیح می‌دهم که جریان از چه قرار است. فعلاً بگذارید  شگفت زده شوید.»

خلاقیت راه جهانی شدن

از رضایی درباره صنعت گیم کشور می‌پرسیم و این‌گونه می‌گوید: «استودیوهای گیم زیادی داخل کشور وجود دارد که واقعاً از نظر بصری در داخل و دنیا حرف زیادی برای گفتن دارند. نقاط قوت ما گرافیک و اتمسفر بازی‌ها و نقاط ضعف کپی‌کاری از خارجی‌هاست. بازی‌سازان باید به بازی‌ها ادویه خلاقیت اضافه کرده و روی روایت داستان بیشتر کار کنند تا به حد جهانی برسد و سازنده گیم اثر خود را روی مارکت‌ها ببیند و درآمد ارزی هم داشته باشد. از طرفی یک هنرمند باید تشویق شود. افرادی که واقعاً زندگی خود را روی گیم گذاشته و در داخل و خارج کشور خبرساز شده‌اند باید حمایت شوند. آنها با اندک حمایت هم بشدت انرژی می‌گیرند. همچنین اگر قانون کپی‌رایت برای بازی‌های PC گذاشته شود، بازی‌سازان می‌توانند بازی‌های بیشتر رایانه‌ای برای داخل بسازند. مهم‌تر اینکه این صنعت باید به‌درستی تعریف شود تا یک بازی‌ساز با اطمینان بیشتری به کارش در داخل کشور ادامه دهد.»
او سرمایه را برای صنعت گیم مهم دانسته و می‌افزاید: «اضافه کردن بخش جذب سرمایه‌گذاری به جشنواره بازی‌های رایانه‌ای فجر حرکت بسیار خوبی بود و اگر ادامه داشته باشد محشر می‌شود. تا وقتی تهیه‌کننده از بازگشت مالی‌اش مطمئن نشود، سرمایه‌گذاری نمی‌کند و از آنجایی که برخلاف فیلم که زود ساخته می‌شود و زود هم به سوددهی می‌رسد، ساخت گیم یک‌سال طول می‌کشد، از این‌رو سرمایه‌گذار این همه مدت منتظر نمی‌ماند به همین خاطر جلب اعتماد بخش خصوصی برای سرمایه‌گذاری دشوار است. به نظرم سرمایه‌گذارها می‌توانند به رزومه افراد مراجعه کنند و پس از اندک اطمینان زیاد سختگیری نکرده و اعتماد کنند و به سود هم برسند.»
این بازی‌ساز در پاسخ به این سؤال که کشور ما چگونه می‌تواند جزو تأثیرگذارترین کشورها در صنعت گیم قرار بگیرد هم می‌گوید: «نیاز نیست خود را با غول‌های گیم دنیا مثل اکتیویژن و یوبی سافت و… مقایسه کنیم. آنها دهه‌های زیادی است که با سرمایه‌گذاری کلان در حال فعالیت هستند. ما باید خودمان را ارزیابی کنیم و در همان حد که هستیم افراد مستعد را از دست ندهیم و طوری حمایت کنیم که بازی‌سازان بتوانند یک زندگی معمولی داشته باشند. اینجاست که نهالی که کاشته می‌شود کم‌کم تناور شده و به باردهی عالی می‌رسد.»
این بازی‌ساز پرافتخار در پایان از همه گله می‌کند و می‌گوید: «افتخار، افتخار است به شخصه بیش از ۲۰ بار پرچم ایران را از ژاپن تا امریکای لاتین بالا بردم اما چقدر رسانه‌ای شد؟ چقدر تقدیر شد؟ در فستیوال «بیگ» برزیل من به رأی مردمی کشورم نیاز داشتم تا برنده نهایی شوم ولی فقط ۵۰۰ تا رأی مردمی داشتم! اگر رسانه‌ای می‌شد برنده بودم. از سوی دیگر مسئولان نباید بین افتخارها فرق بگذارند کار گیم هم مانند دیگر هنرمندان و ورزشکاران ارزشمند است و باید به آن بها دهند.»

انتهای پیام

دکمه بازگشت به بالا